VU Magazine 1993 - pagina 407
l ^ p ^ H e gedachte dat computers ^^^^^Ê mensen kunnen vervangen ^ ^ H ^ ^ is niet nieuw. Vijfentwintig jaar geleden ontwierp Joseph Weizenbaum bij wijze van experiment 'Eliza', een therapeutisch programma waarmee mensen hun huwelijksproblemen konden bespreken. 'Eliza' was op zeer eenvoudige principes gebaseerd en begreep niet wat de cliënt op het toetsenbord intikte. Toch waren veel mensen bereid serieuze gesprekken met het programma te voeren. Sommige psychiaters waren er zelfs van overtuigd dat het programma spoedig
bepaald volgens welke regels de robot moet redeneren en wat hij vervolgens moet doen. A-Life-robots of -computerprogramma's opereren veel onafhankelijker van de maker, die er alleen wat simpele richtlijnen voor gedrag in heeft gestopt en heeft gezorgd dat het systeem zichzelf verder kan ontwikkelen. Zo leert een A-Life-robot met vallen en opstaan zich voort te bewegen. Daarmee lijkt hij op een kind dat genetisch materiaal van de ouders heeft meegekregen en zich verder zelf op zijn eigen onbegrijpelijke wijze ontwikkelt. D e analogie
software worden uitgevoerd, werkt de robotarm traag en heeft hij veel rekenkracht nodig om zijn werk te kunnen doen. En hoe groter de benodigde rekenkracht, des te zwaarder de desbetreffende robot. Dat is geen goede eigenschap als je hem nodig hebt voor bijvoorbeeld een verkenning op Mars. Het derde bezwaar van kunstmatige intelligentie is de afhankelijkheid van de programmeur. Deze moet eerst alle benodigde informatie in de computer stoppen alvorens deze iets kan doen. Een robot die een kamer moet doorkruisen, moet precies we-
XSniBAXtE fKUNSTMATIG menselijke therapeuten zou kunnen vervangen. Hoewel Weizenbaum over dat laatste erg geschokt was, dachten de meeste computerdeskundigen dat de mens m feite een eenvoudig wezen is. Zijn intelligentie moet door computers na te bootsen zijn, zo luidde de heersende opvattmg. Sindsdien hebben informatici bescheidener verwachtingen ten aanzien van kunstmatige intelligentie. Programma's als 'Eliza' zijn immers alleen in staat datgene uit te voeren wat de computerdeskundige erin gestopt heeft. Dat wordt duidelijk aan de hand van de "werking van een industriële robotarm met videocamera. De robotarm moet bijvoorbeeld schroeven en moeren van verschillende grootte en vorm sorteren. Hij doet dat door het videobeeld te analyseren en te vergelijken met de kenmerken van de schroeven en moeren die in zijn kennis-database opgeslagen liggen. Als een moer op zijn kant ligt, wordt herkenning daarvan al een stuk moeilijker. Daarna is er een ander deel van zijn systeem dat moet beredeneren wat hij met de herkende moer moet doen, en weer een ander deel dat vervolgens de beredeneerde handeling uitvoert. De wereld van schroeven en moeren is door de programmeur in de databank opgeslagen, hij heeft precies
met menselijk leven: zichzelf evoluerend op een vaak onbegrijpelijke wijze, verklaart dan ook de naam van deze onderzoeksrichting: A-Life. De goeroe van deze stroming, Christopher Langton, trekt uit die analogie zelfs de conclusie dat mensen in feite machines zijn.
Traag en dom Het ontstaan van A-Life had onder meer te maken met ergernis over de traagheid en domheid van de bestaande computerprogramma's. Klassieke kunstmatige intelligentie heeft drie grote bezwaren. Ten eerste moet een 'kunstmatig intelligente' robot precies weten wat bijvoorbeeld een moer is om er een te kunnen herkennen. De robot moet wat op het videoscherm aanwezig is steeds weer via precieze analyse in verband brengen met kenmerken die expliciet in zijn geheugen opgeslagen zijn. De kennis die hij heeft wordt uitputtend gerepresenteerd in zijn systeem. Z o ' n robot blijkt uiteindelijk dan ook nogal dom: een moer met een afwijkende vormgeving herkent hij niet. Het tweede bezwaar is de functionele opsplitsing van de taken die de robotarm moet uitvoeren. Doordat waarnemen, redeneren en handelen door aparte subsystemen binnen de
ten hoe die kamer eruit ziet en moet een confrontatie met elk obstakel eerst analyseren alvorens verder te kunnen gaan. A-Life-programmatuur heeft deze problemen niet omdat deze niet is gebaseerd op een van te voren vastliggend model van de wereld. B o vendien leert het programma zelf welke methode het meest effectief is, zonder dat de programmeur een logisch leerpad voor hem hoeft uit te stippelen. De eerste A-Life programma's leken nog weinig op menselijk of dierlijk leven en waren ook niet bedoeld als imitaties. Maar in 1987 ontwierp Graig Reynolds een programma, waarin een groep stipjes op het scherm een vlucht vogels voorstelden. Hij gaf hen de opdracht obstakels te vermijden en op bepaalde afstand van hun 'soortgenoten' te blijven vliegen. Tot zijn verbazing ontdekte hij dat het gedrag van de vlekjes op het scherm identiek was aan de complexe vluchtpatronen van bepaalde soorten vogels. De verbazingwekkende ontdekkingen van A-Life-wetenschappers over simpele regels die complex gedrag veroorzaken, leidden tot meer experimenten waarbij echt leven als richtsnoer diende. En, zo dachten enkelen, als heel eenvoudige principes ten grondslag v u MAGAZINE NOVEMBER 1993
Deze tekst is geautomatiseerd gemaakt en kan nog fouten bevatten. Digibron werkt
voortdurend aan correctie. Klik voor het origineel door naar de pdf. Voor opmerkingen,
vragen, informatie: contact.
Op Digibron -en alle daarin opgenomen content- is het databankrecht van toepassing.
Gebruiksvoorwaarden. Data protection law applies to Digibron and the content of this
database. Terms of use.
Bekijk de hele uitgave van vrijdag 1 januari 1993
VU-Magazine | 484 Pagina's